Peran Media Digital Gimkit dalam Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa Kelas VII di SMP Negeri 92 Jakarta

Authors

  • Saffana Alzahra Universitas Negeri Jakarta
  • Safitri Desy Universitas Negeri Jakarta
  • Sujarwo Universitas Negeri Jakarta

Keywords:

Gimkit, Minat Belajar, Pembelajaran IPS

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Negeri 92 Jakarta. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa terhadap IPS karena metode pengajaran konvensional dan materi yang dianggap abstrak. Pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen kuasi (Quasi experimental design) model Nonequivalent Control Group digunakan dalam penelitian ini. Populasi penelitian berjumlah 250 siswa kelas VII SMP Negeri 92 Jakarta, dengan sampel 60 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen (30 siswa menggunakan Gimkit) dan kelas kontrol (30 siswa menggunakan Google Form). Data dikumpulkan melalui kuesioner pre-test dan post-test minat belajar siswa. Hasil uji hipotesis menggunakan Paired Samples t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, mengindikasikan adanya perbedaan signifikan minat belajar siswa sebelum dan sesudah intervensi pada kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit. Rata-rata minat belajar siswa meningkat dari 123,77 sebelum menggunakan Gimkit menjadi 137,9 setelahnya. Hasil ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran, seperti Gimkit, dapat membuat kegiatan belajar lebih menarik, menyenangkan, dan efektif, serta meningkatkan aspek kognitif dan minat belajar. Penggunaan Gimkit sebagai solusi yang relevan dapat menjawab tantangan rendahnya minat belajar siswa, khususnya di era digital yang menuntut pendekatan pembelajaran kreatif dan adaptif.

References

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4, 1475–1484.

Azizah, A. A. M. (2021). Analisis Pembelajaran Ips Di Sd/Mi Dalam Kurikulum 201. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education), 5(1), 1. https://doi.org/10.32934/jmie.v5i1.266

Fricticarani, A., Hayati, A., R, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi Pendidikan Untuk Sukses Di Era Teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.

Downloads

Published

2025-05-27