Analisis Pengaruh Kecanduan Game Gacha terhadap Pola Konsumtif dan Pengelolaan Keuangan Anak di Era Digital
Keywords:
gacha, kecanduan game, perilaku konsumtifAbstract
Kemajuan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam cara anak-anak mengakses hiburan, termasuk melalui game online dengan sistem gacha. Game ini menggunakan mekanisme undian acak yang memicu perilaku adiktif dan konsumtif, terutama di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara kecanduan game gacha dengan pola konsumsi dan pengelolaan keuangan anak. Menggunakan metode studi kepustakaan, penelitian ini menemukan bahwa kecanduan gacha berkaitan erat dengan pemborosan uang jajan, lemahnya kontrol diri, serta ketidakmampuan membedakan kebutuhan dan keinginan. Mekanisme psikologis seperti variable ratio reinforcement, dopamine release, dan FOMO menjadi pemicu utama perilaku konsumtif. Selain itu, rendahnya literasi keuangan dan kurangnya pengawasan orang tua turut memperparah dampak negatif game gacha. Penelitian ini merekomendasikan perlunya edukasi literasi keuangan sejak dini, regulasi terhadap desain game, serta pengawasan aktif dari orang tua dan pendidik sebagai upaya mitigasi.
References
Kaoru, (2023), Asal Usul Gacha, Mekanisme Game yang Jadi Sub-Genre Sendiri, Diakses pada 13 Juni 2025, dari https://www.gimbot.com/asal-usul-istilah-gacha/.
Ikhsan, R. N., Riyanto, R. R., Pratama, Y. A., & Alim, M. S. (2024). Kecanduan Gacha. Program Studi Informatika UII. Diakses pada 26 Juni 2025, dari https://informatics.uii.ac.id/2024/05/13/kecanduan-gacha/
Khaitan. A, (2024), Gacha Games Decoded: Controversies, Psychology, Coping. Diakses pada 26 Juni 2025, dari https://thecyberexpress.com/gacha-games-decoded/
Prasetya, D. C., Probo Rini, E., Arinda, F. K., & Nicola, N. (2022). The dynamics of gambling behavior among Genshin Impact players in Indonesia [Mini Research Manuscript]. Universitas Gadjah Mada. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.15857.97121
Soewandi, R. D., & Nugroho, E. R. (2024). Keabsahan jual beli benda virtual melalui sistem gacha dalam game online. Prosiding Seminar Hukum Aktual: Climate Change and The Rule of Law, 157–167. Universitas Islam Indonesia.
Purnomo, R. A. (2024). Hubungan antara kesepian dengan kecenderungan adiksi game gacha (Skripsi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Sultan Agung).
Bhattacharjee, A., & Mortillaro, G. (2023). The Implications of Loot Boxes and Their Involvement in the Possible Development of Childhood Gambling Disorders. JAACAP Connect, 11(1).
Han, J. W. (2024). Effects of Mobile Gacha Games on Gambling Behavior and Psychological Health. Diakses pada 26 Juni 2025, dari https://arxiv.org/abs/2504.00057
Hawes, T. (2024). Op-Ed: Carnegie students are responsible, but gacha games don’t want you to be. Diakses pada 26 Juni 2025, dari https://cvhsnews.org/16032/arts-entertainment/op-ed-carnegie-students-are-responsible-but-gacha-games-dont-want-you-to-be/.
Angelia, C., Hutabarat, F. A. M., Nugroho, N., Arwin, & Ivone. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research (JBE), 2(3), 61-65. https://doi.org/10.47065/jbe.v2i3.909
Maharani, F. (2025). Control Orang Tua pada Anak Usia Dini dalam Kecanduan Game Online. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan. 3(1), 191-204, https://doi.org/10.55606/lencana.v3i1.4555
Prudential Syariah. (n.d.). Literasi Keuangan untuk Anak. Diakses pada 26 Juni 2025, dari https://www.prudentialsyariah.co.id/id/pulse/article/literasi-keuangan-untuk-anak/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rizki Maulana Ardiansyah, Desy Safitri , Sujarwo Sujarwo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.