Baamboozle untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta didik Kelas VIII pada Mata Pelajaran IPS Di SMP Negeri 172 Jakarta

Authors

  • Muhammad Naufal Dani Program Studi Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta
  • Dian Alfia Purwandari Program Studi Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta
  • Saipiatuddin Program Studi Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Jakarta

Keywords:

Media Pembelajaran Baamboozle, Hasil Belajar, Keaktifan

Abstract

Penelitian ini berlatar belakang dari hasil belajar pada mata pelajaran IPS peserta didik masih belum maksimal. Nilai yang diperoleh sebagian besar peserta didik belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Penelitian ini membahas tentang bagaimana penerapan media pembelajaran Baamboozle dalam keaktifan peserta didik Kelas VIII pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 172 Jakarta. Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan selama tiga siklus. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII.5 berjumlah 36 siswa. Pengumpulan data terdiri atas tes dan non tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Baamboozle berhasil meningkatkan hasil keaktifan peserta didik. Hal ini terbukti dari persentase hasil belajar pada siklus satu sebesar 63.8% dengan rata-rata nilai 77 yang hasil keaktifan peserta didik menunjukan masih kurang aktif dalam bertanya. Kemudian meningkat pada siklus tiga dengan persentase 86.1% dengan rata-rata 83 yang hasil keaktifan peserta didik menunjukan persentase peserta didik yang aktif dan sangat aktif meningkat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anitah, S. (2017). Strategi Pembelajaran di SD. CV Budi Utama.

Iskandar, S., Sholihah, P., & Agnia, A. (2022). Pengunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6).

Rahmi. (2022). Media Pembelajaran. Global Eksekutif Tekologi.

Sa’diyah, I., Savitri, A., & Febiola, S. (2021). Peningkatan Keterampilan Mengajar Guru SD/MI melalui Pelatihan Media Pembelajaran Edugames Berbasis Teknologi: Quizizz dan Baamboozle. Jurnal Publikasi Pendidikan, 11(3).

Darsono. (2017). SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 KOMPETENSI PROFESIONAL.

Datu, A. R., Tumurang, H. J., & Sumilat, J. M. (2022). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(2), 1959–1965. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2285

Deandra, Ami, & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1).

Punaji. (2014). MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN BERKUALITAS. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 21.

Suci, & Harlinda. (n.d.). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan Dasar, 2.

Zuhdan. (2010). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN SAINS TERPADU UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF, KETERAMPILAN PROSES, KREATIVITAS SERTA MENERAPKAN KONSEP ILMIAH PESERTA DIDIK SMP. 14.

Downloads

Published

2024-06-21

How to Cite

Muhammad Naufal Dani, Dian Alfia Purwandari, & Saipiatuddin. (2024). Baamboozle untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta didik Kelas VIII pada Mata Pelajaran IPS Di SMP Negeri 172 Jakarta. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 1(3), 4084–8087. Retrieved from https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/531

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.