Analisis Simbolisme Topeng Phantom Thieves dalam Game Persona 5 Melalui Semiotika Charles Sanders Peirce

Authors

  • Hanan Halim Abdullah Universitas Djuanda Bogor
  • Ali Alamsyah Kusumadinata Universitas Djuanda Bogor
  • Muhammad Luthfie Universitas Djuanda Bogor

Keywords:

Charles Sanders Peirce, Game Persona 5, Perlawanan Ideologis

Abstract

Perkembangan media interaktif masa kini menempatkan video game sebagai medium ekspresif untuk menyampaikan kritik sosial yang sarat makna. Persona 5 merupakan sajian hiburan populer yang secara gamblang memproyeksikan perlawanan ideologis sekumpulan remaja yang tergabung dalam Phantom Thieves terhadap otoritas yang korup. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan wujud representamen, mengidentifikasi object, serta menganalisis interpretant terkait pesan simbolis pemberontakan pada desain topeng karakter. Studi ini mengaplikasikan metode kualitatif deskriptif melalui observasi pasif serta pendokumentasian visual. Analisis data menggunakan model semiotika triadik Charles Sanders Peirce, sementara triangulasi teori digunakan sebagai penguji keabsahan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa wujud visual topeng (representamen) dan acuan rujukannya (object) berpadu membentuk makna (interpretant) perlawanan yang mendalam. Dengan didukung oleh integrasi psikologi warna, arketipe Pearson, dan psikoanalisis Carl Jung, sinergi visual kelompok ini secara kolektif menyampaikan pesan moral bahwa perlawanan terhadap penindasan sistemik dapat dieksekusi secara taktis, terstruktur, dan estetis

References

Athalia, A. S. (2024). Revealing How Characters Manifest Carl Jung’s Archetypes in the Game “Persona 4.” LITERA KULTURA: Journal of Literary and Cultural Studies, 11(3), 13–20. https://doi.org/10.26740/lk.v11i3.59435

Atlus. (2019). Persona 5: The Original Art Book (Entalize Co., Ltd. & S. Meyerink, Trans.). Gzbrain Inc.

Blandin, K., Marr, H. K., & Pearson, C. S. (2021). PMAI Manual: A Guide to the Development and Use of the Pearson-Marr Archetype Indicator Instrument. Gainesville, FL: Center for Applications of Psychological Type (CAPT).

Firliandoko, R., Luthfie, M., & Kusumadinata, A. A. (2018). Strategi Manajemen Komunikasi Pada Bogor Ngariung. Jurnal Komunikatio, 4(1), 13–26. https://doi.org/10.30997/jk.v4i1.1209

Günay, M. (2021). Design in Visual Communication. Art and Design Review, 09(02), 109–122. https://doi.org/10.4236/adr.2021.92010

Hidayat, M. S., Luthfie, M., & Kusumadinata, A. A. (2022). Analisis Semiotika pada Film Shigatsu wa Kimi no Uso Episode 3. CommLine: Jurnal Sains Komunikasi, 7(2), 78–93. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/4616391

Lestari, A., Juidah, I., Kohar, D., & Winata, N. T. (2025). Arketipe Tokoh Lengkara Dalam Novel 00.00 Karya Ameysia Falensia: Teori Carl Jung. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2362–2367. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3490

Luthfie, M., & Hasbiyah, D. (2019). Semiotika Dalam Kajian Komunikasi. Bogor: Ajifandi Pers.

Luthfie, M., Sativa, O., & Setiawan, K. (2026). Gaya Komunikasi Streamer dan Kepuasan Penonton dalam Live Streaming. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi, 6(1), 604–616. https://doi.org/10.55606/juitik.v6i1.2142

Madani, S. A., & Supandi, F. P. (2024). Analisis Warna Ikon Fitur Layanan Aplikasi Gojek Terhadap Psikologi Persepsi Konsumen. Visualideas, 4(1), 59–68. https://doi.org/10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1934

Maharani, A. W. P., & Oemiati, S. (2025). Proses Individuasi Diri Tokoh Otosaka Yuu Dalam Anime “Charlotte”: Psikoanalisis Carl Gustav Jung. Kiryoku, 9(2), 342–357. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v9i2.342-357

Putri, P. T., The, H., Lowell, T. M., & Utomo, P. R. (2024). Penggunaan Psikologi Desain Pada Film La La Land Dan Black Swan: Studi Kasus Warna Terhadap Emosi Manusia. IKONIK: Jurnal Seni Dan Desain, 6(02), 133–139. https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i02.16682

Sobur, A. (2016). Semiotika Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Stevano, D. T. (2023). Transformasi Desain Video Game dari Media Bermain menjadi Media Ekspresif Informasi Artikel Abstrak. Journal of Media and Information Technology (Jommit), 6(2). https://doi.org/10.46961/jommit.v6i2

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutriani, S., & Octaviani, R. (2019). Panduan Praktis Penelitian Kualitatif. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Downloads

Published

2026-07-14

How to Cite

Analisis Simbolisme Topeng Phantom Thieves dalam Game Persona 5 Melalui Semiotika Charles Sanders Peirce. (2026). Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 3(03), 7531-7536. https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/7809