Kreativitas Guru Dalam Membentuk Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Metode Gamifikasi. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, [S. l.], v. 1, n. 3, p. 3338–3342, 2024. Disponível em: https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/370. Acesso em: 1 jun. 2025.