[1]
“Kreativitas Guru Dalam Membentuk Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Metode Gamifikasi”, JICN, vol. 1, no. 3, pp. 3338–3342, Jun. 2024, Accessed: Jul. 25, 2026. [Online]. Available: https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/370