Implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) Sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar

Authors

  • Nurul Majidah Universitas Lambung Mangkurat
  • Arta Mulya Budi Harsono Universitas Lambung Mangkurat
  • Ahmad Suriansyah Universitas Lambung Mangkurat

Keywords:

Digital Game Based Learning, Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar

Abstract

Penerapan teknologi digital dalam proses pembelajaran menuntut adanya inovasi agar pengalaman belajar di sekolah dasar menjadi lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) di SDN Banua Anyar 8 Banjarmasin, dampaknya terhadap pembelajaran siswa, tantangan yang dihadapi guru, serta strategi solusi yang diterapkan. Pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus diterapkan pada kelas VI selama periode Oktober 2025. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam bersama guru, observasi non partisipatif pada saat pembelajaran berlangsung, serta kajian dokumen berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan berbagai media digital yang digunakan. Analisis data mengikuti langkah-langkah Analisis Tematik yang dikembangkan Braun dan Clarke, mencakup proses mengenali data secara menyeluruh, penyusunan kode awal, perumusan tema sementara, peninjauan tema, pendefinisian konsep tematik, hingga penyusunan laporan akhir. Temuan penelitian menunjukkan bahwa DGBL diterapkan secara terstruktur melalui perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi, memanfaatkan platform seperti Quizizz, Wordwall, Blooket, dan Educaplay. Penerapan DGBL meningkatkan motivasi, keterlibatan, kemampuan bekerja sama, dan keterampilan digital siswa, meskipun guru belum dapat memastikan peningkatan hasil belajar secara konsisten. Tantangan seperti keterbatasan perangkat, jaringan, dan kesiapan materi digital diatasi melalui sistem berpasangan, rencana cadangan, dan pelatihan kompetensi guru. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya kajian mengenai pengembangan pembelajaran berbasis permainan digital, sekaligus memberikan rekomendasi praktis bagi guru, sekolah, dan pengembang media edukatif

References

Alis, A. H., & Friyatmi. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz dalam Penyelenggaraan Classroom Assessment. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 3253–3261. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.5707

Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/doi:10.36418/japendi.v2i11.356

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). GAME BASED LEARNING (GBL) TERINTEGRASI TEKNOLOGI DALAM PENINGKATAN MINAT BACA SISWA DI SDN KAMPUNG BARU. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90. https://doi.org/https://journal.unnes.ac.id/journals/jlj/article/view/18012

Assyakurrohim, D., Ikhram, D., Sirodj, R. A., & Afgani, M. W. (2022). Metode Studi Kasus dalam Penelitian Kualitatif. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 3(01), 1–9. https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.1951

Barokah, T., Sapriani, M., Julia Cahyani, V., Astin, H., Cynthia Negara, M., Dwi Melany, S., Sofwan, M., & FKIP Universitas Jambi, P. (2025). KESULITAN GURU DALAM MENGOPTIMALKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR. Pendas:Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 2477–2143. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.23819

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Chen, C. C., & Tu, H. Y. (2021). The Effect of Digital Game-Based Learning on Learning Motivation and Performance Under Social Cognitive Theory and Entrepreneurial Thinking. Frontiers in Psychology, 12, 1–16. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.750711

Dan, N. N., Trung, L. T. B. T., Nga, N. T., & Dung, T. M. (2024). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 20(4), 1–14. https://doi.org/10.29333/ejmste/14377

Dewi, P., MZ, A. F. S. A., & Kharisma, A. I. (2023). Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Digital pada Mata Pelajaran IPA Siswa Sekolah Dasar. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 5(5), 1953–1964. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i5.5419

Elma, Y. S., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Noorhapizah, & Agusta, A. R. (2025). DIGITALISASI PEMBELAJARAN SEBAGAI SARANA PEMBENTUKARAN INTERAKSI SOSIAL POSITIF PESERTA DIDIK DI SDN ANTASAN BESAR 1. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend), 5(1). https://doi.org/https://doi.org/10.37304/jtekpend.v5i1.18144

Fadhilah, A., & Sari, M. P. (2023). Relevansi Game Based Assesment (GBAs) Dalam Pembelajaran Pasca COVID-19 Di Kalangan Siswa SMA/SMK. Journal of Animation and Games Studies, 9(1), 45–54. https://doi.org/https://doi.org/10.24821/jags.v9i1.8493

Fadhli, M., Kuswandi, D., Utami, P. S., Sartika, S. B., & Hardyman Bin Barawi, M. (2023). Game-Based Learning and Children’s Digital Literacy to Support Pervasive Learning: A Systematic Reviews. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(3), 386–393. https://doi.org/10.21009/JTP2001.6

Fitriani, D., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Sari, D. D., & Mubarok. (2024). Studi kasus: Pemanfaatan Game Online untuk Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik di SDN Alalak Selatan 2. Journal Educational Research and Development, 1(2), 172–178. https://doi.org/https://doi.org/10.62379/jerd.v1i2.126

Hafizah, Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Eka, C. S. P., & Mubarok. (2024). Media Game Poki.Com Arithmetika Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Journal Educational Research and Development, 01(02), 210–216. https://doi.org/https://doi.org/10.62379/jerd.v1i2.131

Hermita, N., Alim, J. A., Putra, Z. H., Gusti, P. M., Wijaya, T. T., & Pereira, J. (2021). Designing interactive games for improving elementary school students’ number sense. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 413–426. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajpm.v12i2.9983

Husen, S., Hizbullah, & Mustari, M. (2025). Dampak Keterbatasan Infrastruktur TIK Terhadap Efektivitas Pembelajaran Digital (Studi Penerapan Model TPACK Di SDN 3 Jagaraga). CERMAT “JURNAL CENDEKIAWAN DAN RISET MULTIDISIPLIN AKADEMIK TERINTEGRASI, 1(2), 171–176. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cermat.v1i2.39

KAVAK, Ş. (2022). DIGITAL GAME-BASED LEARNING MODEL AS AN EDUCATIONAL APPROACH. PRIZREN SOCIAL SCIENCE JOURNAL, 6(2), 62–70. https://doi.org/10.32936/pssj.v6i2.311

Kurniyati, W., Suriansyah, A., Mulya Budi Harsono, A., & Jannah, F. (2025). PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI DI SDN TELUK DALAM 1. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend), 5(1). https://doi.org/10.37304/jtekpend.v5i1.18695

Lampropoulos, G. (2023). Educational benefits of digital game-based learning: K-12 teachers’ perspectives and attitudes. Advances in Mobile Learning Educational Research, 3(2), 805–817. https://doi.org/10.25082/amler.2023.02.008

Larasati, A. N., Asmarani, R., & Susilo, C. Z. (2024). Development of Educandy Game-Based Interactive Learning Media in the Merdeka Curriculum for Elementary School. IJPSE Indonesian Journal of Primary Science Education, 4(2), 187–193. https://doi.org/10.33752/ijpse.v4i2.4185

Mahayanti, N. W. S., Kusuma, I. putu I., Ashadi, A., & Rachman, D. (2024). The Impact of Digital Game-Based Learning on Children’s Self-Efficacy and Reading Success. Voices of English Language Education Society, 8(1), 303–313. https://doi.org/10.29408/veles.v8i1.25325

Mayanti, E. D., & Putra, A. K. (2023). SISWA (STUDI KASUS MATA PELAJARAN IPS DI SMP N 2 MALANG). Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan (JEBP), 3(9). https://doi.org/10.17977/um066.v3.i9.2023.3

Miratunlisa, Zaini, M., Ulyana, L., Wulandari, S., Sudirman, & Astini, B. I. (2025). Dampak Platform Digital terhadap Minat dan Bakat Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 4(3), 590–599. https://doi.org/10.56855/jpsd.v4i3.1540

Muruga, K., & Jamaludin, K. A. (2025). Challenges in the Application of Digital Gamification Approaches in Teaching and Learning at Primary Schools. International Journal of Research and Innovation in Social Science (IJRISS), 9(3), 6629-6640. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.47772/IJRISS.2025.903SEDU0488

Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation. Computers, 12(9), 177. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/computers12090177

Ningsih, E. P. (2024). Implementasi Teknologi Digital dalam Pendidikan: Manfaat dan Hambatan. EduTech Journal, 1, 1–8. https://doi.org/https://doi.org/10.62872/qbp1fg61

Ningtyas, R. R., Rosila, I., & Kamal, R. (2024). Media Digital dan Interaktif: Metodologi Pendidikan Interaktif Berbasis Platform Digital. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(4), 188–202. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i4.4645

Nirmalasari, S. P. I., & Susanti, M. M. I. (2023). Efektivitas Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1286–1294. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4926

Novela, D., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika Dan Komunikasi (JIMIK), 6(1), 174–186. https://doi.org/10.35870/jimik.v6i1.1148

Pamungkas, M. D. S., Yusuf, W. F., & Yusuf, A. (2025). INOVASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA QUIZIZZ. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 250–256. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25480

Paputungan, D. P., Ramly, & Wahab. (2025). Penerapan Gamifikasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Menulis Teks Argumentasi Siswa Kelas IX SMA Negeri 5 Makassar. Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(1), 28–35. https://doi.org/https://doi.org/10.59562/titikdua.v5i1.68559

Petrus, J., Wote, A. Y. V., Sabarua, J. O., & Patalatu, J. S. (2022). Melek Digital: Tantangan Guru Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(2), 2477–2485. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2382

Primaestri, W., Akhyar, M., & Sutimin, L. A. (2023). Bibliometric Analysis of Game Research Trends in Elementary Learning and Self-Regulated Learning Skill. Jurnal Prima Edukasia, 11(2), 225–234. https://doi.org/10.21831/jpe.v11i2.60264

Putra, P., & Aslan. (2020). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS IMTAQ DAN IPTEK DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 PADA MATA PELAJARAN SAINS DI MADRASAH IBTIDAIYAH. Ta`Limuna: Jurnal Pendidikan Islam, 9(01), 1–15. https://doi.org/https://doi.org/10.32478/talimuna.v9i1.345

Qadir, F. A., Abbasi, T. W., & Shujat, H. (2024). Effect of Digital Game-Based Learning on Students’ Engagement and Motivation at Primary Level. Pakistan Journal of Educational Research, 7(2), 154–171. https://doi.org/https://doi.org/10.52337/pjer.v7i2.1071

Rachman, A., Rini, T. P. W., Ferdiansyah, A., Harsono, A. M. B., Hidayat, A., Rizqi, M., & Azkia, N. (2025). IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BAGI GURU SEKOLAH DASAR. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 8(1), 1516–1522. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jrpp.v8i1.42010

Rahmah, A., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Prastitasari, H., & Putra, E. C. S. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Math Playground Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran (JTPP), 2(2), 698–703. https://doi.org/https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/510

Rulyansah, A., Pratiwi, E. Y. R., Sriwijayanti, R. P., & Anjarwati, A. (2022). The Use of Games for Learning in Primary Schools: A Bibliometrics Analysis of The Scopus Database. Jurnal Basicedu, 6(5), 8475–8492. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3881

Rusyiana, & Marpaung, M. (2023). Pengaruh Kolaborasi Guru, Growth Mindset dan Readiness for Change terhadap Kepemimpinan Guru Sekolah XYZ Kata kunci. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 6(6), 3945–3951. https://doi.org/https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.1555

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A systematic Review. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188

Septiana, N. N., Khoiriyah, Z., & Shaleh. (2024). METODE PENELITIAN STUDI KASUS DALAM PENDEKATAN KUALITATIF. Didaktik:Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(4), 233–243. https://doi.org/DOI:https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i04.5181

Setiawan, B. (2023). Game Based Learning Design and Development for Effective Instructional Process at Senior High School Level. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(3), 425–432. https://doi.org/10.23887/jipp.v7i3.58391

Sumatraputra, A. N., Tapanuli, F. M., & Maringgita, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 160–170. https://doi.org/10.54065/jld.3.3.2023.599

Utami, Y. P., & Suswanto, B. (2022). The Educational Curriculum Reform in Indonesia: Supporting “Independent Learning Independent Campus (MBKM).” SHS Web of Conferences, 149, 01041. https://doi.org/10.1051/shsconf/202214901041

Wang, K., Liu, P., Zhang, J., Zhong, J., Luo, X., Huang, J., & Zheng, Y. (2023). Effects of Digital Game-Based Learning on Students’ Cyber Wellness Literacy, Learning Motivations, and Engagement. Sustainability (Switzerland), 15(7), 1. https://doi.org/10.3390/su15075716

Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(26), 1–13. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

Yulianti, D., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Ridhaningtyas, L. P., & Noorhapizah. (2025). Implementation of Web-Based Teaching Media as an Effort to Utilize Digital Technology in Learning. AMPLITUDO: Journal of Science and Technology Innovation, 4(1), 20–25. https://doi.org/10.56566/amplitudo.v4i1.301

Zainil, M., Kenedi, A. K., Suherman, D. S., Akmal, A. U., Azkiyah, N., & Wahyuni, S. (2024). Pelatihan Guru Sekolah Dasar dalam Mengembangkan Pembelajaran Digital Berbasis STEM. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 31(2), 37–42. https://doi.org/10.35134/jmi.v31i2.164

Downloads

Published

2025-12-28