Faktor Motivasi Pemain dalam Pengambilan Keputusan Top Up Game Online ditinjau dari Strategi Pemasaran Industri Game

Authors

  • Muhammad Rio Chandra Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Terbuka, Tangerang Selatan
  • Hendrawan Hendrawan Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Terbuka, Tangerang Selatan

Keywords:

Game Online, Keputusan Pemain, Motivasi Pemain

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dorongan motivasi pemain dalam pengambilan keputusan top-up di dalam game yang mereka mainkan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi literatur dan observasi terhadap perilaku pemain game. Hasil penelitian ini menunjukkan motivasi para pemain dalam melakukan top-up yang dipengaruhi oleh beberapa faktor utama. Faktor tersebut meliputi kebutuhan pemain untuk meningkatkan performa dalam permainan dan keinginan untuk memperoleh pengakuan sosial. Dorongan emosional seperti rasa senang dan kepuasan juga memengaruhi keputusan pemain untuk terus bermain dalam game yang mereka mainkan. Strategi pemasaran seperti adanya diskon dan event terbatas serta sistem hadiah di dalam game menjadi faktor yang mendorong pemain untuk melakukan pembelian in-game. Kemudahan transaksi dalam game juga berpengaruh terhadap keputusan pembelian karena dapat memudahkan para pemain untuk melakukan transaksi. Ini menunjukkan bahwa strategi pemasaran mampu memberikan nilai dan meningkatkan keterlibatan pemain untuk mendorong keputusan top-up secara terus-menerus. Maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembang game dalam membuat strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran dalam industri game online.

References

Alvaro, R., & Christanto, M. D. C. (2025). Pengaruh Pengenaan Value Added Tax pada Top-Up Game Online Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen. Jurnal Paradigma Ekonomika, 20(1), 45–58. https://doi.org/10.22437/jpe.v20i1.39412

Sianturi, F., Siregar, H., & Manurung, R. (2025). Faktor-Faktor Penentu Keputusan Top-Up Item Game Online pada Mahasiswa. Jurnal Penelitian Teknologi Komputer, 8(2), 112–120. https://ojs.ubesco.com/index.php/jptk/article/view/1210

Mahardika, M. R., & Muslichah, I. (2025). Influence Of Digital Game Influencers On Brand Engagement and Purchase Intention. MEC-J (Management and Economics Journal), 9(1), 25–40. https://doi.org/10.18860/mec-j.v9i1.29432

Gahara, N. I. P., & Nurjihadi, M. (2025). Pengaruh Literasi Keuangan dan Digital Terhadap Perilaku Impulsif Top-Up Game Online. Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, 2(2), 88–99. https://doi.org/10.47134/jbkd.v2i2.3776

Ramadhani, D. A., Nugraha, F., & Prasetyo, B. (2025). Perancangan Aplikasi E-Commerce Top-Up Game Berbasis Website. Jurnal Teknologi dan Informasi, 15(2), 101–110. https://doi.org/10.34010/jati.v15i2.17055

Pratama, G. A., & Kusuma, A. S. (2024). Kepercayaan di Internet pada Layanan Top-Up Game Online di Media Sosial. Jurnal Manajemen Informatika dan Komunikasi, 5(3), 210–220. https://doi.org/10.35870/jimik.v5i3.892

Deng, Q., Zhang, Y., & Li, X. (2021). Personalized Bundle Recommendation In Online Games. arXiv Preprint, 2104(05307), 1–12. https://doi.org/10.48550/arXiv.2104.05307

López-Fernández, D., Williams, A. J., & Kuss, D. J. (2024). Motivational And Behavioral Impacts Of Digital Gaming Engagement. Entertainment Computing, 49, 100594. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100594

Halik, J. B., & Daud, M. (2024). Mobile Legends Sebagai Strategi Pemasaran Game Mobile dalam Menarik Pelanggan. Jurnal Manajemen dan Bisnis Digital, 5(1), 45–58. https://www.researchgate.net/publication/390874587

Teo, C. M., & Susanti, E. D. (2025). Analisis Strategi Marketing Tencent dalam Meningkatkan Penjualan Produk In-Game. Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis, 6(1), 15–27. https://jsinabis.upnjatim.ac.id/index.php/jsinabis/article/view/113

Kotler, P., & Keller, K. L. (2022). Marketing Management (16th ed.). Harlow: Pearson Education.

Schiffman, L. G., & Wisenblit, J. (2021). Consumer Behavior (12th ed.). Harlow: Pearson Education.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and Extrinsic Motivation: Classic Definitions And New Directions. New York: Guilford Press.

Hamari, J. (2020). Gamification And Behavioral Economics In Digital Environments. Cham: Springer.

Tuten, T. L., & Solomon, M. R. (2021). Social Media Marketing (4th ed.). Thousand Oaks: Sage Publications.

Downloads

Published

2026-05-28