Analisis Sentimen Pengguna terhadap Interaksi Sosial pada Platform Roblox Menggunakan Metode Lexicon-Based
Keywords:
Analisis Sentimen, Roblox, Interaksi SosialAbstract
Penelitian ini menganalisis persepsi pengguna terhadap interaksi sosial pada platform Roblox dengan metode Lexicon-Based. Data ulasan pengguna diproses melalui tahap preprocessing teks dan klasifikasi sentimen untuk memetakan respon publik. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas persepsi bersifat netral (71%), yang mengindikasikan dominasi ulasan pada aspek teknis dan fungsional aplikasi. Sentimen positif tercatat sebesar 26%, dipicu oleh kepuasan pengguna dalam aktivitas bermain bersama (mabar). Sementara itu, sentimen negatif ditemukan hanya sebesar 3% terkait isu perilaku toxic dan penggunaan script ilegal. Disimpulkan bahwa platform Roblox dipersepsikan sebagai ekosistem sosial digital yang sehat dan mendukung interaksi positif bagi sebagian besar penggunanya, meskipun terdapat tantangan perilaku minor.
References
Ansyah, F., & Suryono, R. R. (2025). Sentiment Classification of Indonesian-Language Roblox Reviews Using IndoBERT with SMOTE Optimization. Journal of Applied Informatics and Computing, 9(4), 1868–1877. https://doi.org/10.30871/jaic.v9i4.10155
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Greco, F. (2022). Sentiment analysis and opinion mining. Elgar Encyclopedia of Technology and Politics, 105–108. https://doi.org/10.4337/9781800374263.sentiment.analysis
Haddi, E., Liu, X., & Shi, Y. (2013). The role of text pre-processing in sentiment analysis. Procedia Computer Science, 17, 26–32. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.05.005
Iv, K., Sd, D. I., & Palembang, N. (2025). 1 ), 2 , 3 123. 10, 320–335.
Putri, D. D., Andini, S., Ingtyas, F. T., & Sabrina, E. (2024). Meta-Analysis the Impact of Technological Advancements on Social Interaction in the Digital Era. Journal Corner of Education, Linguistics, and Literature, 4(001), 29–39. https://doi.org/10.54012/jcell.v4i001.359
Sudirman, N. I. (2025). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual : Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 3(1), 37–44.
Taboada, M., Brooke, J., Tofiloski, M., Voll, K., & Stede, M. (2011). Lexicon-Based Methods for Sentiment Analysis DRAFT DRAFT DRAFT! Computational Linguistics, 37(2), 267–307. http://www.sfu.ca/~mtaboada/docs/Taboada_etal_SO-CAL.pdf
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Erlan Nurhaditia, Asep Saeppani, Maya Suhayati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










