Pembuatan Komik Digital “Danau Naga Sakti
Keywords:
Kreasi, komik digital, Danau Naga SaktiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk membuat komik digital berjudul “Danau Naga Sakti” dalam bahasa Jerman yang berbasis cerita rakyat Riau dengan menggunakan aplikasi Clip Studio Paint. Penelitian ini dilaksanakan di Laboratorium Bahasa Asing Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan. Karena penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, maka model Plomp digunakan dalam pembuatan komik digital yang tahapannya adalah: Desain, Realisasi, Evaluasi dan Revisi. Data penelitian berupa kalimat-kalimat dari cerita rakyat “Danau Naga Sakti” Riau yang diambil dari buku “Asal-usul Nama Danau Naga Sakti Kabupaten Siak”. Hasil penelitian ini dapat dilihat secara online melalui tautan Google Drive. Dari hasil evaluasi, validator media memberikan nilai 90 (sangat baik). Oleh karena itu, komik digital ini dinilai berkualitas baik dari segi isi maupun tampilan dan layak digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jerman.
Downloads
References
Ade Aryanti. (2020). Die Erstellung Eines Digitalen Comics Über Die Legende ‘Si Boru Naturmandi. Studia: Journal Des Deuschprogramms.
Albrecht, J. (2005). Übersetzung und Linguistik Grundlagen der Übersetzungs: Tübingen (Narr Franke Attempo. (ed.)).
Amaliya, C. (2014). Entwicklung des Comics “Die Geschichte der Familie” Gudrun: Deutsch im Alltag” Als Unterrichtsmedien Für 1. Leseverständis der Schülern Klasse XI. Journal LaternE, 3(1), 65–73.
Belvar, A. N., Lestari, R. V. A., Diba, F. F., & Z.A, M. F. (2024). Problematika Keterampilan Membaca pada Generasi Z. Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(3), 195–204. https://jurnalistiqomah.org/index.php/arima/article/view/777/679
Chen, Y., und Wang, Q. (2024). Engaging Reluctant Readers through Interactive Digital Comics: An Experimental Study. Computers & Education, 57(4), 550–565.
Darwis, A. (2020). Cerita Rakyat Indonesia: Mengenal dan Menceritakan Kembali. Penerbit Narasi.
Fery Mulyadi, S. H. . (2021). ASAL USUL DANAU NAGA SAKTI KABUPATEN SIAK. Penerbit Candi (anggota IKAPI).
Hafizhah, G. N. A., Hutubess, E. D., & ... (2023). The Role of Comic-Based Teaching Materials in German Language Learning. Nusantara Science and Technology Proceedings, 2023, 103–108. http://www.nstproceeding.com/index.php/nuscientech/article/view/1103%0Ahttps://www.nstproceeding.com/index.php/nuscientech/article/download/1103/1057
Hoffmann, S., und Weber, P. (2023). The Role of Digital Comics in Improving German Grammar Skills: A Longitudinal Study. Language Learning and Development, 20(1), 67–82.
Horstmann. (2018). Möglichkeiten der Textdigitalisierung. https://fortext.net/routinen/methoden/moeglichkeiten-der-textdigitalisierung
Larson, M. L. (1988). Meaning Based Translation: A guide to Cross Language Equivalence. In University Press of America. University Press of America.
Lestari, P. I., & Afifah, L. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Echt Spass dengan Tema Schule untuk Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas X. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(11), 1532–1546. https://doi.org/10.17977/um064v1i112021p1532-1546
Lestari, T. E., Titaley, A. G., Kurniawati, W., & Ridwan, A. (2023). Utilization of Digital Media in Making Comics as an Effort to Improve Writing Competence. Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-008-4_153
Nanico, B. P. S. (2017). Die Erstellung Eines Comics Als Lernmedium Für Lesekompetenz Im Deutschunterricht. Universitas Negeri Medan.
Plomp, T. und N. N. (2013). Educational Design Research. SLO, Eschede.
Saputri, A. D., Sunardi, S., & Musadad, A. A. (2021). Digital Comics as A Media in EFL Reading Classrooms. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1097–1102. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i2.758
Singh, R., und Gupta, A. (2023). The Evolution of Digital Comics: Trends, Challenges, and Opportunities. Journal of Digital Media & Culture, 27(1), 145–160.
Siregar, R. (2019). Cerita Rakyat Nusantara. Penerbit Bentang Belia.
Smith, J. (2022). Digital Comics: Design, Production, and Distribution. Routledge.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Susilo, B. (2019). Interpretasi Budaya dalam Cerita Rakyat: Studi Kasus dari Berbagai Daerah di Indonesia. Jurnal Antropologi Budaya, 20(3), 245–262.
Wagner, K., und Müller, S. (2023). Exploring the Impact of Digital Comics in Language Learning: A Dissemination Analysis. International Journal of Educational Technology, 20(2), 189–205.
Wampfler, P. und Krommer, A. (2019). Lesen im Digitalen Zeitalter. Seminar 3/2019: Digitale Transformation als Herausforderung für Schule und Seminar. 73, 84.
Purbasari, M., & Jakti, R. D. R. I. (2014). Warna dingin si pemberi nyaman. Humaniora, 5(1), 357-366.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Priskila Herlia S, Tanti Kurnia Sari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.