Pengembangan “Game Laras” untuk Pembelajaran Kalimat Sederhana Berbasis Aplikasi Android untuk Siswa Kelas 2 SD

Authors

  • Salsabila Nur Aini Universitas Muria Kudus
  • Tirta Amelia Putri Universitas Muria Kudus
  • Fearla Ranta Ranmayli Universitas Muria Kudus
  • Rani Setiawaty Universitas Muria Kudus

Keywords:

media pembelajaran digital, game edukasi, kalimat sederhana

Abstract

Pengembangan media pembelajaran digital membutuhkan inovasi yang selaras dengan karakteristik siswa sekolah dasar, khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada materi kalimat sederhana, yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa kelas bawah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan Permainan LARAS (Latihan Kalimat Sederhana Berdasarkan Kearifan Lokal Yogyakarta) sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas dua sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi siswa kelas dua dan guru kelas sebagai pengguna media. Teknik pengumpulan data melibatkan lembar validasi ahli untuk konten dan media, kuesioner respons siswa dan guru, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif dengan mengubah skor penilaian menjadi persentase. Hasil menunjukkan bahwa Permainan LARAS mencapai tingkat validitas 89,6% dari ahli konten dan 94,7% dari ahli media, keduanya dikategorikan sangat valid. Uji kepraktisan menunjukkan tingkat respons siswa sebesar 86,44% dan tingkat respons guru sebesar 100%, keduanya dikategorikan sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa Game LARAS layak sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia yang meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam menyusun kalimat sederhana.

References

Adabiah, Raudatul, C. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS. Journal of Social Science and Multidisciplinary Analysis (JOSSAMA) Vol., 1(2), 23–37.

Andista Mutia Candra, T. S. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 5(4), 2311–2321.

Aulia, H., Hafeez, M., Mashwani, H. U., & Careemdeen, J. D. (2024). The Role of Interactive Learning Media in Enhancing Student Engagement and Academic Achievement. Nternational Seminar on Student Research in Education, Science, and Technology, 1, 57–67.

Azzahrah, A. A., & Rustini, T. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Menulis melalui Media Pembelajaran Interaktif Digital melalui Aplikasi Gemar ( Game Membaca Lancar ) pada Peserta Didik Kelas 2 SDN Cinunuk 01. Journal on Education, 06(01), 1806–1811.

Berliana, S., Hasan, D. A., Setiawaty, R., & Kudus, U. M. (2024). Studi Eksplorasi Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Menggunakan Cerita Dongeng Kelas V Sdn 4 Dersalam. Hikamatzu Journal Of Multidsiplin, 1(1), 154–165.

Desta Puspa Aulia, D. I. (2025). Studi Literatur: Gane-Based Learning Berbantuan Woirdwall untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Education Studies (SHEs)): Conference Series, 8(3), 390–401.

Diana Nur Septiyawati putri, Fitriyah Islamiah, Tyara Andini, A. M. (2022). ANALISIS PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(2), 365–376.

Evandri. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON WORDWALL GAMES TO INCREASE MOTIVATION AND ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS ’ LEARNING INTERESTS. Journal of Education and Culture (JEaC), 04, 84–102.

Fatmawati, L., Septiana, E., Setiawaty, R., Keguruan, F., Muria, U., Utara, J. L., Bae, K., Kudus, K., & Tengah, J. (2024). FAKTOR PENYEBAB KESULITAN MEMBACA DAN STRATEGI GURU DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS II SD 3 GULANG. JURNAL LENSA PENDAS, 9(1), 203–217.

Gustiani, S. (2019). RESEARCH AND DEVELOPMENT ( R & D ) METHOD AS A MODEL DESIGN IN EDUCATIONAL RESEARCH AND ITS ALTERNATIVES. HOLISTICS JOURNAL, 11(2), 12–22.

Hartono, Hina, S. (2025). Developing interactive learning media to enhance elementary school students ’ learning motivation. EDUCARE: Journal of Primary Education, 6(1), 81–96. https://doi.org/10.35719/educare.v6i1.291

Kadek, N., Widianita, F., & Sujana, I. W. (2024). Multimedia Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Materi Kalimat Efektif Bahasa Indonesia. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(3), 358–368.

Mustika, I., & Harahap, W. (2025). Effectiveness of Using Interactive Learning Media to Improve Students ’ Learning Interests at State Elementary School 0406 Aek Tinga In Islamic Education Learning. ETNOPEDAGOGI: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 2(January).

Nida Hasanah Nur Khodijah, Y. I. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Media Digital Interaktif terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ipas Siswa Kelas V Sekolah Dasar. NJMS : Nusantara Journal of Multidisciplinary Science, 2(9), 1729–1736.

Okra, R. (2023). The development of educational game-based learning media in natural science subject for elementary school students. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2), 122–132.

Palar, M. R. A., Sukarsa, D. E., & Ramli, A. M. (2018). Indonesian system of geographical indications to protect genetic resources, traditional knowledge and traditional cultural expressions. Journal of Intellectual Property Rights, 23(4–5), 174–193.

Prasetya, C. W., & Indihadi, D. (2020). Efektivitas Metode Struktur Analisis Sintesis untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Kalimat Sederhana Siswa Kelas II Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR, 7(2), 148–157.

Putri, S. M., & Setiawaty, R. (2024). Pengembangan Game Ular Tangga dengan Kartu Baca Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Kelas 2 SD Plosojenar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 1(3), 54–67.

Rahayu, A. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Ratna Dwi Handayani, Sariban, I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Melalui Game Based Learning ( GBL ) dalam Pembelajaran Membentuk Kalimat Sederhana di Kelas II Sekolah Dasar. LISTRA Jurnal Linguistik Sastra Terapan, 2(3), 118–123.

Rihana, Nurbiana Dhieni, N. (2025). Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak PENDAHULUAN Masa usia dini merupakan fase krusial yang menjadi fondasi awal bagi pertumbuhan dan perkembangan anak . Pertumbuhan dan perkembangan anak berkaitan dengan perkembangan struktur. Teaching and Learning Journal of Mandalika, 6(1), 1–12.

Rosa, D., & Suastra, I. W. (2023). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(3), 443–450.

Sahyuni, Andi Amiruddin, S. (2023). PENERAPAN METODE KATA ACAK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULSI KALIMAT SEDERHANA PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS II. Saraweta :JurnalPendidikandankeguruan, 1(02).

Sari, D. Y., & Agrita, T. W. (2025). APPLICATION OF WORDWALL-ASSISTED GAME BASED LEARNING MODEL TO IMPROVE INDONESIAN LANGUAGE LEARNING OUTCOMES GRADE III SD NEGERI 227 / VIII TIRTA KENCANA. Sosioedukasi Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dan Sosial, 14(3), 1757–1763.

Setiawaty, R. (2024). PEMANFAATAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAGI SISWA DI SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2).

Sijabat, M. P., Hutabarat, K., Sitorus, L., Guru, P., Dasar, S., & Medan, U. N. (2024). Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Hasi Belajar Siswa Kelas V Materi Harmoni dalam Ekosistem. JURNAL BASICEDU, 8(3), 2398–2409.

Suryana, N., Nugroho, N., & Munawir, A. (2025). PERANCANGAN GAME APLIKASI MENYUSUN KATA PADA ANAK KELAS 1 DI SDN KOPI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. INFOTECH Journal, 11(2), 257–263.

Tobing, F. B., Pinem, I., Daeli, C. V., Afrinita, R., Ginting, B., Mey, K., Laia, W., Sitompul, M., Pasaribu, L. O., Sinaga, G., Marlina, I., & Tobing, B. (2025). Pemanfaatan Media Digital untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9, 12147–12151.

Umar, Purwanto, M. B. (2023). RESEARCH AND DEVELOPMENT : AS THE PRIMARY ALTERNATIVE TO EDUCATIONAL. JELL (Journal of English Language and Literature), 8(1). https://doi.org/10.37110/jell.v8i1.172

Utami, R. F., & Ratnaningrum, I. (2025). Interactive Electronic Book Learning Media : Social Science Learning Motivation of Students. Integrated Science Education Journal, 6(2), 139–152. https://doi.org/10.37251/isej.v6i2.1788

Yuni Yati, Sutama, M. (2022). MODEL MEDIA INTERAKTIF ARTICULATE STORYLINE UNTUK MENUMBUHKAN KEMANDIRIAN MEMBACA PERMULAAN PESERTA DIDIK SD. Islamika Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 4, 344–354.

Downloads

Published

2026-01-04