Pengembangan Bahan Ajar PKN Berbasis Gamifikasi untuk Menumbuhkan Kesadaran Bela Negara pada Generasi Alpha di Sekolah Dasar
Keywords:
Bahan Ajar PKn, Gamifikasi, Bela NegaraAbstract
Pesatnya teknologi di era globalisasi melahirkan Generasi Alpha yang digital, namun memicu krisis budaya akibat maraknya adopsi budaya luar yang mengikis semangat nasionalisme dan kesadaran bela negara. Oleh karena itu, penelitian kualitatif dengan metode studi literatur ini bertujuan untuk mengkaji urgensi dan konsep pengembangan bahan ajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) berbasis gamifikasi sebagai instrumen adaptif di Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen gamifikasi dalam bahan ajar PKn menjadi strategi dasar yang efektif melalui pendekatan interaktif dan menyenangkan, yang mampu menyaring dampak negatif informasi asing sekaligus membentengi karakter bela negara Generasi Alpha sejak dini.
References
Miles, M.B, Huberman, A.M, & Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis, A Methods Sourcebook. USA: Sage Publications, hlm. 31.
Oktaviani Ghina Salsabila, dkk. (2024) di Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, Vol. 2 No. 3, 210 – 220.
Purnomo, H., & Wahyudi, A. (2025). Understanding Alpha Generation: Education and Vulnerabilities challenges. Jurnal Kuliah Kejuruan Indonesia (KUKIMA), 3(1), hlm. 12.
Ramadhan, A., dkk. (2023). The Importance of Civic Education Learning on Nationalism in the Era of Globalization. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 11(2), hlm. 94.
Salsabila, O. G., Maulana, N., Syahputra, M. R., Hasanah, M., & Hudi, I. (2024). Pendidikan Kewarganegaraan Pada Generasi Alpha Sebagai Upaya Membangun Kesadaran Kewarganegaraan Yang Berkualitas. Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 2(3), hlm. 216–218.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, hlm. 240.
Sumarni, R., Dewi, D. A., & Adriansyah, M. I. (2024). Urgensi Pendidikan Kewarganegaraan pada Generasi Alpha... MARAS: Jurnal Penelitian Multididisiplin, 7–15.
Wijaya, R. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa Sekolah Dasar: Studi Literatur Review. Jurnal Publikasi Ilmu Manajemen (JPIM), 2(2), hlm. 45.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nina Nabila, Flora Qiara Amanda Ramadhani, Ida Ida, Haris Dwi Juniansyaha, Ananda Setiawan, Preti Putri Umiarti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










