Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Pkn Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Kebhinekaan di Sekolah Dasar
Keywords:
augmented reality, PKn, kebhinekaanAbstract
Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di sekolah dasar memiliki peran penting dalam menanamkan nilai kebhinekaan (Bhinneka Tunggal Ika) sejak usia dini. Namun, pendekatan pembelajaran konvensional yang masih mengandalkan metode ceramah dan buku teks cenderung kurang efektif membantu peserta didik memahami konsep abstrak seperti keberagaman suku, agama, ras, dan budaya. Penelitian ini merupakan studi kepustakaan (library research) yang mengkaji potensi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman peserta didik sekolah dasar terhadap konsep kebhinekaan pada mata pelajaran PKn. Data dikumpulkan melalui penelusuran sistematis terhadap artikel jurnal nasional maupun internasional yang terbit antara tahun 2020-2025 yang membahas media pembelajaran berbasis AR dalam pendidikan kewarganegaraan dan sosial. Hasil kajian menunjukkan bahwa media berbasis AR mampu memvisualisasikan konsep budaya yang abstrak menjadi objek tiga dimensi yang lebih konkret, kontekstual, dan menarik, sehingga meningkatkan motivasi, perhatian, serta pemahaman konsep peserta didik. AR juga memfasilitasi pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning) yang menjembatani kesenjangan antara penjelasan tekstual dengan fenomena keberagaman di dunia nyata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR memiliki potensi besar untuk diintegrasikan dalam desain kurikulum PKn, dengan syarat tersedianya pelatihan guru dan infrastruktur teknologi yang memadai.
References
Arsiva, P., Nur'aini, S., Nangimah, Z., & Wahyudi, W. (2024). Integrasi teknologi augmented reality (AR) dalam pembelajaran PKn untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai kewarganegaraan pada siswa sekolah dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3).
Bektiningsih, K. (2025). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan hasil belajar peserta didik pada materi Pancasila dalam diriku pada peserta didik kelas IV SD Negeri Podorejo 03. Fondatia, 9(1), 118–138.
Djailani, N. H. K., Hasan, P. R., Tomelo, N. F., Wantu, F. J., & Astuti B, S. N. (t.t.). Pengembangan media augmented reality interaktif untuk pembelajaran keragaman budaya daerah pada siswa sekolah dasar. Jambura Nursing.
Fauzy, F. I., Sumaryana, Y., & Sudiarjo, A. (2024). Pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif pengenalan rumah ibadah umat beragama di Indonesia. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(4), 4482–4489.
Genisa, T., Husna, V. A., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan minat belajar PPKn siswa di sekolah dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 218–227.
Hodriani, H., Halking, H., Dharma, S., Nainggolan, M., & Junaidi, J. (2025). Pengembangan media pembelajaran PKn dengan pendekatan dilema moral berbasis Android berbantuan augmented reality. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 10(1), 233–250.
Hutagalung, H. M., & Rachman, F. (2023). Android-based augmented reality media in learning Pancasila and citizenship education. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 6(3), 385–396.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Materi pendukung literasi budaya dan kewargaan (Vol. 3, No. 1).
Nugroho, F. A. (2025). Analisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran PKN untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai kebangsaan. Integrative Perspectives of Social and Science Journal (IPSSJ), 2(1).
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Aqila Rizkiyani, Chintya Maya W, Vingky anggraini, Karina Falia, Sulistiawan Sulistiawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










